18 WebGL使用varying变量从顶点着色器向片元着色器传值

2018-03-04 02:40:39 人阅读

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案例解析

 这一篇主要介绍的就是varying变量的使用,由于将颜色信息传入片元着色器的uniform变量是固定的,不变的。所以,我们准备了一种新的变量varying可变的,实际上,varying变量的作用是从顶点着色器向片元着色器传输数据。

 

注意:varying变量只能是float(以及相关的vec2,vec3,vec4,mat2,mat3和mat4)类型。

那我们怎么把变量传到片元着色器啊?

首先用attribute变量声明了一个a_Color变量,用于获取颜色数据。

然后用varying变量声明了一个v_Color变量,在函数内,将a_Color的数据赋值给v_Color。

那在片元着色器内怎么接受呢?

在片元着色器内,也和顶点着色器内一样,声明一个varying类型的v_Color(与顶点着色器中那个varying变量同名的)变量,就会在绘制的时候,将数据自动传入。

 

案例源代码


                        
 
<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            text-align: center;
        }
 
        #canvas {
            margin: 0;
        }
    </style>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800">
    你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="/lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="/lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="/lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="/lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
    //顶点着色器
    var VSHADER_SOURCE = "" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" +
        "attribute vec4 a_Color;\n" +
        "varying vec4 v_Color;\n" +//声明varying类型的变量
        "void main(){\n" +
        "   gl_Position = a_Position;\n" +
        "   gl_PointSize = 10.0;\n" +
        "   v_Color = a_Color;\n" +//将数据传给片元着色器
        "}\n";
 
    //片元着色器
    var FSHADER_SOURCE = "" +
        "precision mediump float;\n" +//!!! 需要声明浮点数精度,否则报错No precision specified for (float)
        "varying vec4 v_Color;\n" +//在片元着色器里面使用varying声明相同的变量
        "void main(){\n" +
        "   gl_FragColor = v_Color;\n" +//将变量赋值给颜色
        "}\n";
 
    //加载完成调用的方法
    function main() {
        var canvas = document.getElementById("canvas");
        var gl = getWebGLContext(canvas);
        if(!gl){
            console.log("电脑不支持WebGL");
            return;
        }
        if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
            console.log("初始化着色器失败");
            return;
        }
 
        var n = initVertexBuffers(gl);
 
        gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
 
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
 
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
    }
 
    function initVertexBuffers(gl) {
        //顶点坐标和点的尺寸
        var verticesSizes = new Float32Array([
            0.0,0.5,1.0,0.0,0.0,//第一个点
            -0.5,-0.5,0.0,1.0,0.0,//第二个点
            0.5,-0.5,0.0,0.0,1.0//第三个点
        ]);
        var n = 3;
 
        //创建缓冲区
        var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer();
        if(!vertexSizeBuffer){
            console.log("无法创建缓冲区对象");
            return -1;
        }
 
        //将顶点坐标和尺寸写入缓冲区并开启
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW);
 
        //获取Float32Array中每个元素所占的字节数
        var FSIZE = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT;
 
        //获取a_Position的存储位置,分配缓冲区并开启
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position");
 
        if(a_Position < 0){
            console.log("无法获取顶点的存储位置");
            return;
        }
 
        //对位置进行分配
        gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,0);
        //开启分配
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
 
        //获取a_PointSize的存储位置
        var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Color");
 
        if(a_Color < 0){
            console.log("无法获取顶点尺寸的变量的存储位置");
            return;
        }
 
        //对位置进行分配
        gl.vertexAttribPointer(a_Color,3,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,FSIZE*2);
 
        //开启分配
        gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
 
        return n;
    }
</script>
</html>
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