16 使用requestAnimationFrame()方法制作WebGL简单动画

2018-03-04 02:37:47 人阅读

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案例源代码


                        
 
<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            text-align: center;
        }
 
        #canvas {
            margin: 0;
        }
    </style>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800">
    你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="/lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="/lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="/lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="/lib/cuon-matrix.js"></script><!--新引入了矩阵的库文件,如果没有去看我更新的第三节-->
<script>
    //顶点着色器
    var VSHADER_SOURCE = "" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" +
        "uniform mat4 u_ModelMatrix;\n" +
        "void main(){" +
        "   gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n" +
        "}\n";
 
    //片元着色器
    var FSHADER_SOURCE = "" +
        "void main(){" +
        "   gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,.0,1.0);\n" +
        "}\n";
 
    //旋转速度(度/秒)
    var angle_step = 45.0;
 
    //加载完成调用的方法
    function main() {
        var canvas = document.getElementById("canvas");
        var gl = getWebGLContext(canvas);
        if(!gl){
            console.log("电脑不支持WebGL");
            return;
        }
        if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
            console.log("初始化着色器失败");
            return;
        }
 
        var n = initVertexBuffers(gl);
 
        //新增,创建Matriix对象进行模型变换
        var modelMatrix = new Matrix4();
 
        //获取矩阵的存储位置
        var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program,"u_ModelMatrix");
        if(u_ModelMatrix < 0){
            console.log("无法获取到矩阵的存储位置");
            return;
        }
 
        //将矩阵模型数据传递给存储位置
        gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix,false,modelMatrix.elements);
 
        gl.clearColor(0.0,0.0,1.0,1.0);
 
        //三角形的当前旋转角度
        var currentAngle = 0.0;
 
        //开始绘制三角形
        var tick = function () {
            currentAngle = animate(currentAngle);//更新旋转角
            draw(gl, n,currentAngle,modelMatrix,u_ModelMatrix);
            requestAnimationFrame(tick);//请求浏览器调用tick
        };
 
        tick();
 
    }
 
    //使用缓冲区
    function initVertexBuffers(gl) {
        var vertices = new Float32Array([0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]);
        var n = 3;
 
        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        if(!vertexBuffer){
            console.log("无法创建缓冲区");
            return -1;
        }
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
 
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position");
        if(a_Position < 0){
            console.log("无法获取到变量的存储位置");
            return;
        }
 
        gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
        return n;
 
    }
 
    function draw(gl, n,currentAngle,modelMatrix,u_ModelMatrix) {
        //设置旋转矩阵
        modelMatrix.setRotate(currentAngle,0,0,1);
 
        //将旋转矩阵传输给顶点着色器
        gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix,false,modelMatrix.elements);
 
        //清除<canvas>
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
 
        //绘制三角形
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
    }
 
    //记录上一次调用函数的时刻
    var g_last = Date.now();
    function animate(angle) {
        //计算距离上次调用经过多长的时间
        var now = Date.now();
        var elapsed = now - g_last;//毫秒
        g_last = now;
        //根据距离上次调用的时间,更新当前旋转角度
        var newAngle = angle + (angle_step * elapsed)/1000.0;
        return newAngle %= 360;
    }
</script>
</html>
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