12 WebGL移动、旋转和缩放中的平移

2018-03-04 02:30:18 人阅读

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案例解析

 平移在在WebGL的变换当中,应该算是最简答的操作的了。如果你对css3了解的话,这个就相当于transform里面的translate的一个道理。

上面的代码根据11节就增加了几行代码,就实现了效果。

首先:

在22行,增加了一个不变的uniform变量,作为平移的量。在给gl_Position赋值的时候,将uniform变量加上

然后:

在34行,声明了3个变量,作为xyz3轴平移的距离。

最后:

在63行,获取uniform变量的存储位置,然后将xyz轴平移的量赋值uniform变量。大功告成!

 

修改了这些gl.drawArrays()方法最后执行的时候,赋值gl_Position的时候将变量attribute和uniform变量相加后再赋值,打开页面显示,就实现了效果

案例源代码


                        

 

 
<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="400" width="400">
    你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="/lib/webgl-utils.js" ></script>
<script src="/lib/webgl-debug.js" ></script>
<script src="/lib/cuon-utils.js" ></script>
<script>
    //顶点着色器程序
    var VSHADER_SOURCE="" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" +
        "uniform vec4 u_Translation;\n" +//由于平移是每个顶点都是固定的值,所以声明uniform不变的数据变量
        "void main(){\n" +
        "   gl_Position = a_Position+u_Translation;\n" +//设置坐标
        "}\n";
 
    //片元着色器程序
    var FSHADER_SOURCE = "" +
        "void main(){\n" +
        "   gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" +//设置颜色
        "}\n";
 
    //声明xyz三个方向上平移的距离
    var Tx = 0.3,Ty = 0.3,Tz = 0;
 
    function main() {
        //首先获取到canvas的dom对象
        var canvas = document.getElementById("canvas");
 
        //获取到WebGL的上下文
        var gl = getWebGLContext(canvas);
 
        //不支持WebGL的浏览器将打印一个错误,并结束代码运行
        if (!gl) {
            console.log("浏览器不支持WebGL");
            return;
        }
 
        //初始化着色器
        if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
            console.log("初始化着色器失败");
            return;
        }
 
        //设置顶点位置
        var n = initVertexBuffers(gl);
        if(n < 0){
            console.log("无法获取顶点相关的信息");
            return;
        }
 
        //获取uniform变量的存储位置
        var u_Translation = gl.getUniformLocation(gl.program,"u_Translation");
        if(u_Translation < 0){
            console.log("无法获取变量的存储位置");
            return;
        }
 
        //给uniform变量赋值
        gl.uniform4f(u_Translation,Tx,Ty,Tz,0.0);
 
        //指定一个覆盖(清空)canvas的颜色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 
        //清除canvas
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
 
        //将三个点绘制出来
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN,0,n);
    }
 
    function initVertexBuffers(gl) {
        var vertices = new Float32Array([-0.5,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5,0.5,0.5]);
        var n = 4; //绘制点的个数
 
        //创建缓冲区对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        if(!vertexBuffer){
            console.log("创建缓冲区对象失败");
            return -1;
        }
 
        //将缓冲区对象绑定到目标
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
 
        //向缓冲区对象中写入数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
 
        //获取attribute变量的存储位置
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
 
        if(a_Position < 0){
            console.log("无法获取变量的存储位置");
            return;
        }
 
        //将缓冲区对象分配给a_Position变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
 
        //链接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
 
        return n;
    }
</script>
</html>
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