11 WebGL绘制基本图形

2018-03-04 02:28:33 人阅读

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案例解析

 与上一节绘制点的代码相比,我们只修改了两个地方,就实现了图形绘制:

1.将顶点着色器里面的给点的大小赋值的那一行gl_PointSize = 删除掉,因为只有在绘制单个点的时候这一行才起作用。

2.将gl.drawArrays()方法的第一个参数从gl.POINTS被改为了gl.TRIANGLES。

 

WebGL方法gl.drawArrays()既强大又灵活,通过给第一个参数指定不同的值,我们就能以7种不同的方式来绘制图形。

案例源代码


                        
 
 
<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="400" width="400">
    你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="/lib/webgl-utils.js" ></script>
<script src="/lib/webgl-debug.js" ></script>
<script src="/lib/cuon-utils.js" ></script>
<script>
    //顶点着色器程序
    var VSHADER_SOURCE="" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" +
        "void main(){\n" +
        "   gl_Position = a_Position;\n" +//设置坐标
        "}\n";
 
    //片元着色器程序
    var FSHADER_SOURCE = "" +
        "void main(){\n" +
        "   gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" +//设置颜色
        "}\n";
 
    function main() {
        //首先获取到canvas的dom对象
        var canvas = document.getElementById("canvas");
 
        //获取到WebGL的上下文
        var gl = getWebGLContext(canvas);
 
        //不支持WebGL的浏览器将打印一个错误,并结束代码运行
        if (!gl) {
            console.log("浏览器不支持WebGL");
            return;
        }
 
        //初始化着色器
        if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
            console.log("初始化着色器失败");
            return;
        }
 
        //设置顶点位置
        var n = initVertexBuffers(gl);
        if(n < 0){
            console.log("无法获取顶点相关的信息");
            return;
        }
 
        //指定一个覆盖(清空)canvas的颜色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 
        //清除canvas
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
 
        //将三个点绘制出来
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
    }
 
    function initVertexBuffers(gl) {
        var vertices = new Float32Array([0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]);
        var n = 3; //绘制点的个数
 
        //创建缓冲区对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        if(!vertexBuffer){
            console.log("创建缓冲区对象失败");
            return -1;
        }
 
        //将缓冲区对象绑定到目标
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
 
        //向缓冲区对象中写入数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
 
        //获取attribute变量的存储位置
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
 
        if(a_Position < 0){
            console.log("无法获取变量的存储位置");
            return;
        }
 
        //将缓冲区对象分配给a_Position变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
 
        //链接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
 
        return n;
    }
</script>
</html>
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