09 WebGL通过uniform变量修改点的颜色

2018-03-04 02:22:51 人阅读

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案例解析

 上一节通过点击绘制点,这一节接着上一节来修改颜色,到这一节关于点的就写完了。

uniform 变量

用来从javascript程序向顶点着色器和片元着色器传输“一致的”(不变的)数据。

声明格式和attribute相同

<存储限定符><类型><变量名>

 

获取uniform变量存储地址 gl.getUniformLocation

 

向uniform变量赋值

WebGL的函数gl.uniform4f()方法可以向变量中写入数据,方法使用方式和attribute的gl.vertexAttrib[1234]f()相识

gl.uniform4f()方法和gl.vertexAtrrib[1234]f()方法一样也有同族函数

ps:象限位置

案例源代码


                        
 
<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="400" width="400">
    你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="/lib/webgl-utils.js" ></script>
<script src="/lib/webgl-debug.js" ></script>
<script src="/lib/cuon-utils.js" ></script>
<script>
    //顶点着色器程序
    var VSHADER_SOURCE="" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" +
        "void main(){\n" +
        "   gl_Position = a_Position;\n" +//设置坐标
        "   gl_PointSize = 5.0;\n" +//设置尺寸
        "}\n";
 
    //片元着色器程序
    var FSHADER_SOURCE = "" +
        "precision mediump float;\n" +//指定变量的范围和精度,未来会讲解相关问题,现在忽略
        "uniform vec4 u_FragColor;\n" +//声明着色器变量
        "void main(){\n" +
        "   gl_FragColor = u_FragColor;\n" +//设置颜色
        "}\n";
 
    function main() {
        //首先获取到canvas的dom对象
        var canvas = document.getElementById("canvas");
 
        //获取到WebGL的上下文
        var gl = getWebGLContext(canvas);
 
        //不支持WebGL的浏览器将打印一个错误,并结束代码运行
        if (!gl) {
            console.log("浏览器不支持WebGL");
            return;
        }
 
        //初始化着色器
        if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
            console.log("初始化着色器失败");
            return;
        }
 
        //获取attribute变量的存储位置
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
 
        //获取u_FragColor变量的存储位置
        var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_FragColor");
 
        if(a_Position < 0){
            console.log("无法获取变量的存储位置");
            return;
        }
 
        //指定一个覆盖(清空)canvas的颜色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 
        //清除canvas
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
 
        //注册鼠标点击事件
        canvas.onmousedown = function (event) {
            click(event,gl,canvas,a_Position,u_FragColor);
        }
 
        var g_poiont = [];//声明一个可以存储点的信息的数组
        function click(event,gl,canvas,a_Position,u_FragColor) {
            var e = event || window.event;
            var x = e.clientX;//获取鼠标的点距离浏览器窗口最左边的距离
            var y = e.clientY;//获取鼠标的点距离浏览器窗口最上面的距离
            var rect = e.target.getBoundingClientRect();//组件封装方法,返回对象,里面含有点击的标签的距离浏览器左侧、上侧、右侧、下侧和自身的高宽
 
            x = ((x-rect.left) - canvas.height/2)/(canvas.height/2);//计算出x轴WebGL的浮点数
            y = (canvas.width/2 - (y - rect.top))/(canvas.width/2);//计算出y轴WebGL的浮点数
 
            //将点的颜色存入对象
            if(x >= 0.0 && y >= 0.0){
                g_poiont.push({x:x,y:y,g_color:[1.0,0.0,0.0,1.0]});//第一象限,xy都大于0,红色
            }else if(x < 0.0 && y < 0.0){
                g_poiont.push({x:x,y:y,g_color:[0.0,1.0,0.0,1.0]});//第三象限,xy都小于0,绿色
            }else{
                g_poiont.push({x:x,y:y,g_color:[1.0,1.0,1.0,1.0]});//二四象限,白色
            }
 
            //清除canvas
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
 
            var len = g_poiont.length;
            for(var i = 0; i<len; i++){//循环添加点
                //将点的位置传递到变量中a_position
                gl.vertexAttrib3f(a_Position,g_poiont[i].x,g_poiont[i].y,0.0);
 
                //将点的颜色传递到变量u_FragColor中
                gl.uniform4f(u_FragColor,g_poiont[i].g_color[0],g_poiont[i].g_color[1],g_poiont[i].g_color[2],g_poiont[i].g_color[3]);
 
                //绘制点
                gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1);
            }
        }
    }
</script>
</html>
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