48 WebGL绘制圆形的点

2018-03-04 03:33:11 人阅读

案例查看有问题?
全屏试试!

案例源代码


                        
 
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Title</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
        }
 
        #canvas {
            margin: 0;
            display: block;
        }
    </style>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="1200"></canvas>
</body>
<script src="/lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="/lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="/lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="/lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
    //设置WebGL全屏显示
    var canvas = document.getElementById("canvas");
    canvas.width = window.innerWidth;
    canvas.height = window.innerHeight;
 
    //顶点着色器
    var vertexShaderSource = "" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" +
        "void main(){\n" +
        "   gl_Position = a_Position;\n" +
        "   gl_PointSize = 300.0;\n" +
        "}\n";
 
    //片元着色器
    var fragmentShaderSource = "" +
        "#ifdef GL_ES\n" +
        "precision mediump float;\n" +
        "#endif\n" +
        "void main(){\n" +//d为当前处理的片元和中心点的距离
        "   float d = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5,0.5));\n" +
        "   if(d < 0.5){\n" +   //判断距离,如果小于0.5就绘制
        "       gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" +
        "   }else{ discard;}\n" +
        "}\n";
 
    function main() {
        //获取WebGL对象
        var gl = getWebGLContext(canvas);
 
        //初始化着色器
        initShaders(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
 
        //将数据存入缓冲区
        var n = initVertexBuffers(gl);
        if (n < 0) {
            console.log("数据存入缓冲区失败");
            return;
        }
 
        //设置背景色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 
        //清空背景
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
    }
 
 
    //设置顶点数据和将数据存入缓冲区
    function initVertexBuffers(gl) {
        var vertices = new Float32Array([
            0.0,0.5, -0.5,-0.5, 0.5,-0.5
        ]);
 
        var n = 3;
 
        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        if(!vertexBuffer){
            console.log("无法创建缓冲区");
            return -1;
        }
 
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
 
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
        if(a_Position < 0){
            console.log("无法获取到顶点变量的存储位置");
            return -1;
        }
 
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
 
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
 
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
 
        return n;
    }
</script>
</html>
 
展开内容

联系我们

一个人的力量不如两个人的,两个人的力量不如一群人的。欢迎加入大家庭一起共同学习,共同进步。

查看更多