97 Three.js 使用 specularMap 设置高光贴图

2018-05-03 22:11:24 人阅读

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案例解析

简介

我们可以通过设置高光贴图来实现部分区域反光。通过设置高光贴图,我们会发现,只有海洋部分会有发光,而陆地部分没有高光的效果。 
一般来讲,像素的值越高(从黑到白),物体表面就越亮。通常高光贴图会与specular属性一起使用,该属性可以用来决定反光的颜色。

案例实现

  • 我们创建一个球体,然后设置materila.specularMap的高光贴图:
//添加地球
var geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 60, 30);
material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    color:0x666666
});

//添加高光贴图
material.specularMap = new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/planets/earth_specular_2048.jpg");
  • 然后设置反光颜色为0x00ffff
//添加高光颜色
material.specular = new THREE.Color(0x00ffff);
  • 最后,又设置了高光的平滑度,这个可以根据需求效果修改:
//添加高光的平滑度,默认为30,值越高越强烈
material.shininess = 10;
  • 我们又在gui里面通过事件可以将mapnormalMap添加查看效果:
gui = {
    addTexture:function () {
        //添加平面贴图
        material.map = new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/planets/earth_atmos_2048.jpg");
        material.needsUpdate = true;
    },
    addNormal:function () {
        //添加法向量纹理
        material.normalMap = new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/planets/earth_normal_2048.jpg");
        material.needsUpdate = true;
    },
    shininess:10
};

案例源代码


                        
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Threejs使用高光贴图</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>

<script>
    var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, earth, material;

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0xeeeeee);
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        //告诉渲染器需要阴影效果
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);
        camera.position.set(0, 12, 15 );

        //CubeCamera(near:Number,far:Number,cubeResolution:Number)
        //近 - 近裁剪距离。
        //远 - 裁剪距离
        //cubeResolution - 设置立方体边缘的长度。

        //可以通过renderTarget对象获取生成的立方体纹理。

        //创建一个获取环境贴图的cubeCamera
        cubeCamera = new THREE.CubeCamera(0.1, 1000, 256);
        scene.add(cubeCamera);
    }

    function initScene() {
        //给场景添加天空盒子纹理
        var cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
        cubeTextureLoader.setPath( '/lib/textures/cube/space/' );
        //六张图片分别是朝前的(posz)、朝后的(negz)、朝上的(posy)、朝下的(negy)、朝右的(posx)和朝左的(negx)。
        var cubeTexture = cubeTextureLoader.load( [
            'right.jpg', 'left.jpg',
            'top.jpg', 'bottom.jpg',
            'front.jpg', 'back.jpg'
        ] );

        scene = new THREE.Scene();

        scene.background = cubeTexture;
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            addTexture:function () {
                //添加平面贴图
                material.map = new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/planets/earth_atmos_2048.jpg");
                material.needsUpdate = true;
            },
            addNormal:function () {
                //添加法向量纹理
                material.normalMap = new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/planets/earth_normal_2048.jpg");
                material.needsUpdate = true;
            },
            shininess:10
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
        datGui.add(gui, "addTexture");
        datGui.add(gui, "addNormal");
        datGui.add(gui, "shininess", 0, 100).onChange(function (e) {
            material.shininess = e;
        });
    }

    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(0, 20, 20 );

        light.castShadow = true;
        light.shadow.camera.top = 10;
        light.shadow.camera.bottom = -10;
        light.shadow.camera.left = -10;
        light.shadow.camera.right = 10;

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(50);
        scene.add(helper);

        //添加地球
        var geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 60, 30);
        material = new THREE.MeshPhongMaterial({
            color:0x666666
        });

        //添加高光贴图
        material.specularMap = new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/planets/earth_specular_2048.jpg");

        //添加高光颜色
        material.specular = new THREE.Color(0x00ffff);

        //添加高光的平滑度,默认为30,值越高越强烈
        material.shininess = 10;

        //添加到场景
        earth = new THREE.Mesh(geometry, material);
        scene.add(earth);

    }

    //初始化性能插件
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //设置控制器的中心点
        //controls.target.set( 0, 5, 0 );
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 1;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 2000;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {
        //让地球自转
        earth.rotation.y += 0.01;
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        controls.update();

        renderer.render(scene, camera);

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        //兼容性判断
        if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }


</script>
</html>
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