93 Three.js 使用设置normalMap创建更加细致的凹凸和褶皱

2018-05-03 00:29:13 人阅读

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案例源代码


                        
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/utils/ImageUtils.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>

<script>
    var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, cube1, cube2, pointLight;
    var angle = 0, radian, r = 5;

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0xeeeeee);
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        //告诉渲染器需要阴影效果
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);
        camera.position.set(0, 12, 15 );
    }

    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
        scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
        scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 5, 50 );
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            normalScale:1,
            animation:false,
            changeTexture:function () {
                var image = new Image();
                image.src = "/lib/textures/crate.gif";
                image.onload = function (ev) {
                    var texture = new THREE.Texture(image);
                    texture.needsUpdate = true;
                    cube1.material.map = texture;

                    //切换纹理,使用three.js自动生成法向贴图
                    var normal = new THREE.Texture(THREE.ImageUtils.getNormalMap(image));
                    normal.needsUpdate = true;
                    cube1.material.normalMap = normal;

                    //更换第二个cube的texture
                    cube2.material.map = texture;
                };

            }
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
        datGui.add(gui, "normalScale", -2, 30).onChange(function (e) {
            cube1.material.normalScale.set(e, e);
            cube1.material.needsUpdate = true;
        });

        datGui.add(gui, "animation");

        datGui.add(gui, "changeTexture");
    }

    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(0, 20, 10 );

        light.castShadow = true;
        light.shadow.camera.top = 10;
        light.shadow.camera.bottom = -10;
        light.shadow.camera.left = -10;
        light.shadow.camera.right = 10;

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);

        //添加可以移动的点光源
        pointLight = new THREE.PointLight(0x00ffff);
        pointLight.position.set(0, 5, 0);
        scene.add(pointLight);

        //给光源添加一个模型显示位置
        pointLight.add(new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.05, 20, 20), new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ffff})));
    }

    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(50);
        scene.add(helper);

        // 地板
        var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 200, 200 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) );
        mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
        mesh.receiveShadow = true;
        scene.add( mesh );

        //添加地板割线
        var grid = new THREE.GridHelper( 200, 50, 0x000000, 0x000000 );
        grid.material.opacity = 0.2;
        grid.material.transparent = true;
        scene.add( grid );

        //添加两个对比模型,一个添加凹凸贴图纹理

        var bump = new THREE.TextureLoader().load("/lib/assets/textures/general/plaster-normal.jpg");

        var normal = new THREE.TextureLoader().load("/lib/assets/textures/general/plaster.jpg");

        var material1 = new THREE.MeshPhongMaterial({
            map:normal
        });

        //添加法向量贴图,使用默认的法向量影响值
        material1.normalMap = bump;

        var geometry = new THREE.CubeGeometry(6, 6, 6);

        cube1 = new THREE.Mesh(geometry, material1);
        cube1.position.set(-5, 5, 0);
        cube1.rotation.y += Math.PI/6;
        scene.add(cube1);

        //创建不带凹凸纹理的图形
        var material2 = new THREE.MeshPhongMaterial({
            map:normal
        });

        cube2 = new THREE.Mesh(geometry, material2);
        cube2.position.set(5, 5, 0);
        cube2.rotation.y -= Math.PI/6;
        scene.add(cube2);
    }

    //初始化性能插件
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //设置控制器的中心点
        controls.target.set( 0, 5, 0 );
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 1;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 2000;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {

        //设置模型的旋转
        if(gui.animation){
            cube1.rotation.y += 0.01;
            cube2.rotation.y -= 0.01;
        }

        //设置点光源的移动
        angle += 1;
        radian = angle/180 * Math.PI;
        var x = Math.sin(radian);
        var y = Math.cos(radian);

        if(angle%720 > 360){
            y = -y+2;
        }

        pointLight.position.z = x*r;
        pointLight.position.x = y*r-r;
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        controls.update();

        renderer.render(scene, camera);

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        //兼容性判断
        if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }


</script>
</html>
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