63 Three.js 将多个网格合并成一个网格

2018-03-14 20:13:58 人阅读

案例查看有问题?
全屏试试!

案例源代码


                        
 
 
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }
 
        canvas {
            display: block;
        }
 
    </style>
</head>
<body onload="draw();">
 
</body>
<script src="/lib/three.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //告诉渲染器需要阴影效果
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }
 
    var camera;
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 40, 100);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
    }
 
    var scene;
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }
 
    //初始化dat.GUI简化试验流程
    var gui;
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            numberOfObjects:500, //当前场景中模型的个数
            combined:false, //是否合并模型
            redraw:function () {
                //删除场景内现有的立方体
                var arr = [];
                scene.traverse(function (e) {
                    if (e instanceof THREE.Mesh) arr.push(e);
                });
 
                arr.forEach(function (value) {
                    scene.remove(value);
                });
 
                //重新生成立方体
                if(gui.combined){
                    //合并模型,则使用merge方法合并
                    var geometry = new THREE.Geometry();
                    //merge方法将两个几何体对象或者Object3D里面的几何体对象合并,(使用对象的变换)将几何体的顶点,面,UV分别合并.
                    //THREE.GeometryUtils: .merge() has been moved to Geometry. Use geometry.merge( geometry2, matrix, materialIndexOffset ) instead.
                    for(var i=0; i<gui.numberOfObjects; i++){
 
                        var cube = addCube();
                        cube.updateMatrix();
                        geometry.merge(cube.geometry, cube.matrix);
                    }
 
                    scene.add(new THREE.Mesh(geometry, cubeMaterial));
                }
                else{
                    //不合并模型,则直接将模型放入
                    for(var i=0; i<gui.numberOfObjects; i++){
                        scene.add(addCube());
                    }
                }
            }
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
 
        //添加旋转功能
        datGui.add(gui, "numberOfObjects", 0, 20000);
        datGui.add(gui, "combined");
        datGui.add(gui, "redraw");
 
        gui.redraw();
    }
 
    //创建立方体的方法
    var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ff00, transparent: true, opacity: 0.8});
    function addCube() {
        var cubeSize = 1.0;
        var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
 
        var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.castShadow = true;
 
        cube.position.x = -100+Math.round(Math.random()*200);
        cube.position.y = -100+Math.round(Math.random()*200);
        cube.position.z = -100+Math.round(Math.random()*200);
 
        return cube;
    }
 
    var light;
    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));
 
        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(15,50,10);
 
        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;
 
        scene.add(light);
    }
 
    var sphere,cube;
    function initModel() {
        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxisHelper(50);
        scene.add(helper);
 
        return;
        //模型组
        group = new THREE.Object3D();
        scene.add(group);
 
        //球
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200);
        var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa});
 
        sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
        sphere.position.x = -5;
        sphere.position.y = 5;
 
        //告诉球需要投射阴影
        sphere.castShadow = true;
 
        group.add(sphere);
 
 
 
        //立方体
        var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8);
        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff});
 
        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.position.x = 15;
        cube.position.y = 5;
        cube.position.z = -5;
 
        //告诉立方体需要投射阴影
        cube.castShadow = true;
 
        group.add(cube);
 
        //底部平面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100);
        var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa});
 
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI;
        plane.position.y = -0;
 
        //告诉底部平面需要接收阴影
        plane.receiveShadow = true;
 
        scene.add(plane);
 
    }
 
    //初始化性能插件
    var stats;
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }
 
    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;
    function initControls() {
 
        controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
 
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = true;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //设置相机距离原点的最近距离
        controls.minDistance  = 10;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance  = 500;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }
 
    var step = 0.02; //模型旋转的速度
    function render() {
 
        renderer.render( scene, camera );
    }
 
    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {
 
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
 
    }
 
    function animate() {
        //更新控制器
        render();
 
        //更新性能插件
        stats.update();
 
        controls.update();
 
        requestAnimationFrame(animate);
    }
 
    function draw() {
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initGui();
        initControls();
        initStats();
 
        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>
展开内容

联系我们

一个人的力量不如两个人的,两个人的力量不如一群人的。欢迎加入大家庭一起共同学习,共同进步。

查看更多