56 Three.js 使用粒子实现雨滴特效

2018-02-12 19:06:15 人阅读

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案例解析

 这里写图片描述 

以上是最终的效果,我们通过之前的学习的内容,完全可以实现这个效果。

注意事项

  • 当前的纹理使用的图片加载,图片加载生成纹理的方法为:
var texture = new THREE.TextureLoader().load("./rain.png");
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这样的。 
- 修改当前的顶点信息,我们让每一个粒子的x轴和y轴的位置信息每一帧都差生一些偏差

        //产生雨滴动画效果         var vertices = cloud.geometry.vertices;         vertices.forEach(function (v) {              v.y = v.y - (v.velocityY)*3;             v.x = v.x - (v.velocityX)*.5;              if (v.y <= -60) v.y = 60;             if (v.x <= -20 || v.x >= 20) v.velocityX = v.velocityX * -1;         });
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  • 为了节省性能,修改了three.js的数据之后,three.js不会主动更新每个粒子的位置信息,所以我们需要将网格的更新属性设置为true
        //设置实时更新网格的顶点信息         cloud.geometry.verticesNeedUpdate = true;

案例源代码


                        

 

 
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }
 
        canvas {
            display: block;
        }
 
    </style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="/lib/three.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;
 
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xffffff)); //设置背景颜色
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }
 
    var camera;
 
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 200);
        camera.position.set(0, 20, 100);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 30, 0));
    }
 
    var scene;
 
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }
 
    var light;
 
    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));
 
        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(1, 1, 1);
        scene.add(light);
    }
 
 
    function initModel() {
 
        //轴辅助 (每一个轴的长度)
        var object = new THREE.AxesHelper(500);
        //scene.add(object);
 
    }
 
    //初始化性能插件
    var stats;
 
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }
 
    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;
 
    function initControls() {
 
        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 20;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 10000;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }
 
    //生成gui设置配置项
    var gui;
 
    var cloud;
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            "size": 2,
            "transparent": true,
            "opacity": 0.6,
            "vertexColors": true,
            "color": 0xffffff,
            "sizeAttenuation": true,
            "rotateSystem": false,
            redraw: function () {
                if (cloud) {
                    scene.remove(cloud);
                }
                createParticles(gui.size, gui.transparent, gui.opacity, gui.vertexColors, gui.sizeAttenuation, gui.color);
                //设置是否自动旋转
                controls.autoRotate = gui.rotateSystem;
            }
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)gui.add(controls, 'size', 0, 10).onChange(controls.redraw);
        datGui.add(gui, 'size',0.1,10).onChange(gui.redraw);
        datGui.add(gui, 'transparent').onChange(gui.redraw);
        datGui.add(gui, 'opacity', 0, 1).onChange(gui.redraw);
        datGui.add(gui, 'vertexColors').onChange(gui.redraw);
        datGui.addColor(gui, 'color').onChange(gui.redraw);
        datGui.add(gui, 'sizeAttenuation').onChange(gui.redraw);
        datGui.add(gui, 'rotateSystem').onChange(gui.redraw);
 
        gui.redraw();
    }
 
    //生成粒子的方法
    function createParticles(size, transparent, opacity, vertexColors, sizeAttenuation, color) {
        var texture = new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/rain.png");
        //存放粒子数据的网格
        var geom = new THREE.Geometry();
        //样式化粒子的THREE.PointCloudMaterial材质
        var material = new THREE.PointsMaterial({
            size: size,
            transparent: transparent,
            opacity: opacity,
            vertexColors: vertexColors,
            sizeAttenuation: sizeAttenuation,
            color: color,
            map:texture,
            depthTest: false  //设置解决透明度有问题的情况
        });
 
 
        var range = 120;
        for (var i = 0; i < 15000; i++) {
            //添加顶点的坐标
            var particle = new THREE.Vector3(Math.random() * range - range / 2, Math.random() * range - range / 2, Math.random() * range - range / 2);
            particle.velocityY = 0.1 + Math.random() / 5;
            particle.velocityX = (Math.random() - 0.5) / 3;
            geom.vertices.push(particle);
            var color = new THREE.Color(0xffffff);
            //.setHSL ( h, s, l ) h — 色调值在0.0和1.0之间 s — 饱和值在0.0和1.0之间 l — 亮度值在0.0和1.0之间。 使用HSL设置颜色。
            //随机当前每个粒子的亮度
            //color.setHSL(color.getHSL().h, color.getHSL().s, Math.random() * color.getHSL().l);
            geom.colors.push(color);
        }
 
        //生成模型,添加到场景当中
        cloud = new THREE.Points(geom, material);
        cloud.verticesNeedUpdate = true;
 
        scene.add(cloud);
    }
 
    function render() {
 
        //产生雨滴动画效果
        var vertices = cloud.geometry.vertices;
        vertices.forEach(function (v) {
 
            v.y = v.y - (v.velocityY)*3;
            v.x = v.x - (v.velocityX)*.5;
 
            if (v.y <= -60) v.y = 60;
            if (v.x <= -20 || v.x >= 20) v.velocityX = v.velocityX * -1;
        });
 
        //设置实时更新网格的顶点信息
        cloud.geometry.verticesNeedUpdate = true;
 
        renderer.render(scene, camera);
    }
 
    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
 
        render();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 
    }
 
    function animate() {
        //更新控制器
        controls.update();
        render();
 
        //更新性能插件
        stats.update();
        requestAnimationFrame(animate);
    }
 
    function draw() {
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();
        initGui();
 
        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>
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