37 Three.js高级材质THREE.MeshPhongMaterial

2018-02-12 18:41:45 人阅读

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案例解析

 

前言

快乐度过了愉快了国庆,感觉自己浪费了很多时间,但是却感觉很值。然后再看一下钱包,发现激发了很大的学习的热情。我的笔记会一直更新,也希望自己的笔记能够帮助更多的人。

简介

通过THREE.MeshPhongMaterial,可以创建一种光亮的材质。与MeshLambertMaterial中使用的Lambertian模型不同, 它可以模拟具有镜面高光的光泽表面(如上漆木材)。

相关属性

名称 描述
ambient 这是材质的环境色。它与上一章讲过的环境光源一起使用。这个颜色会与环境光源提供的颜色相乘。默认值为白色
emissive 这是该材质发射的颜色。它其实并不想一个光源,只是一种纯粹的、不受其他光照影响的颜色。默认值为黑色。
specular 该属性指定该材质的光亮程度及高光部分的颜色。如果将它设置成与color属性相同的颜色,将会得到一个更加类似金属的材质。如果将它设置成灰色(grey),材质将变得更像塑料
shininess 该属性指定镜面高光部分的亮度。默认值为30
metal 如果此属性设置为true,Three.js会使用稍微不同的方式计算像素的颜色,以使物体看起来更像金属。要注意的是,这个效果非常小
wrapAround 如果这个属性设置为true,则启动半lambert光照技术。有了它,光下降得更微妙。如果网格有粗糙、黑暗的地区,启用此属性阴影将变得柔和并且分布更加均匀
wrapRGB 当wrapAround属性设置为true时,可以使用THREE.Vector3来控制光下降得速度

简单使用

首先实例化一个THREE.MeshPhongMaterial的实例化对象

        var sphereMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xeeeeee});
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然后赋值颜色给网格,并将模型添加到场景当中即可

        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(10,30,30);         var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);         scene.add(sphere);
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使用案例

这里写图片描述 
图片截取的质量有问题,但是我们能清楚的看到和MeshLambertMaterial材质的区别,这种材质能够更明显的表现高亮材质的效果。 
球体就有高光的亮点,平面模型上面都有高光发光位置。

案例源代码


                        

 

 
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }
 
        canvas {
            display: block;
        }
 
    </style>
</head>
<body onload="draw();">
 
</body>
<script src="/lib/three.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //告诉渲染器需要阴影效果
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }
 
    var camera;
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 40, 100);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
    }
 
    var scene;
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }
 
    //初始化dat.GUI简化试验流程
    var gui;
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
    }
 
    var ambientLight,directionalLight;
    function initLight() {
        ambientLight = new THREE.AmbientLight("#111111");
        scene.add(ambientLight);
 
        spotLight = new THREE.PointLight("#ffffff");
        spotLight.position.set(15, 30, 10);
 
        //告诉平行光需要开启阴影投射
        spotLight.castShadow = true;
 
        scene.add(spotLight);
    }
 
    var cube,plane;
    function initModel() {
 
        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxisHelper(10);
        scene.add(helper);
 
        //球体
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(10,30,30);
        var sphereMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xeeeeee});
        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);
        sphere.position.set(-20,20,0);
 
        sphere.castShadow = true;
 
        scene.add(sphere);
 
        //立方体
        var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10);
 
        var cubeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x00ffff});
 
        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.position.x = 30;
        cube.position.y = 5;
        cube.position.z = -5;
 
        //告诉立方体需要投射阴影
        cube.castShadow = true;
 
        scene.add(cube);
 
        //底部平面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(5000, 5000, 20, 20);
        var planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xaaaaaa});
 
        plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        plane.position.y = -0;
 
        //告诉底部平面需要接收阴影
        plane.receiveShadow = true;
 
        scene.add(plane);
 
    }
 
    //初始化性能插件
    var stats;
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }
 
    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;
    function initControls() {
 
        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 50;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 200;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }
 
    function render() {
        renderer.render(scene, camera);
    }
 
    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {
 
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 
    }
 
    function animate() {
        //更新控制器
        render();
 
        //更新性能插件
        stats.update();
 
        controls.update();
 
        requestAnimationFrame(animate);
    }
 
    function draw() {
        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();
 
        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>
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