34 Three.js的材质THREE.MeshDepthMaterial

2018-02-12 18:38:35 人阅读

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案例解析

 

简介

使用THREE.MeshDepthMaterial材质的物体,其外观不是由光照或某个材质属性决定的,二十有物体到摄像机的距离决定的。可以将这种材质与其他材质结合使用,从而很容易地创建出逐渐消失的效果。 
摄像机的near属性和far属性之间的距离决定了场景的亮度和物体消失的速度。如果这个距离非常大,那么当物体远离摄像机时,只会稍微消失一点。如果这个距离非常小,那么物体消失的效果会非常明显。

相关属性

名称 描述
wireframe 该属性指定是否显示线框
wireframeLineWidth 该属性指定线框线的宽度

使用案例

我费了好大的力气,发现80+的版本不支持这个,全部都是这个颜色,换了一个60的版本的three.js文件,没问题

首先创建材质

var material = new THREE.MeshDepthMaterial();
  • 1

然后给每一个网格赋值就好了

        var cube = new THREE.CubeGeometry(25, 25, 25);         var mesh = new THREE.Mesh(cube, material);         scene.add(mesh);
  • 1
  • 2
  • 3

案例

这里写图片描述

案例源代码


                        

 

 
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }
 
        canvas {
            display: block;
        }
 
    </style>
</head>
<body onload="draw();">
 
</body>
<script src="/lib/three-v60.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;
 
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true,alpha:true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //告诉渲染器需要阴影效果
        //renderer.shadowMap.enabled = true;
        //renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
        renderer.setClearColor(0x000000);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }
 
    var camera;
 
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 40, 100);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
    }
 
    var scene;
 
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }
 
    var ambientLight, directionalLight;
 
    function initLight() {
 
    }
 
    var cube, plane, meshMaterial;
 
    function initModel() {
 
        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxisHelper(10);
        scene.add(helper);
 
        var s = 25;
 
        var cube = new THREE.CubeGeometry(s, s, s);
        var material = new THREE.MeshDepthMaterial();
 
        for (var i = 0; i < 3000; i++) {
 
            var mesh = new THREE.Mesh(cube, material);
 
            mesh.position.x = 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 );
            mesh.position.y = 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 );
            mesh.position.z = 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 );
 
            mesh.rotation.x = Math.random() * Math.PI;
            mesh.rotation.y = Math.random() * Math.PI;
            mesh.rotation.z = Math.random() * Math.PI;
 
            mesh.updateMatrix();
 
            scene.add(mesh);
 
        }
 
    }
 
 
    //初始化dat.GUI简化试验流程
    var gui;
 
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        controls = {
 
        };
 
        var gui = new dat.GUI();
 
    }
 
    //初始化性能插件
    var stats;
 
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }
 
    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;
 
    function initControls() {
 
        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 50;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 200;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }
 
    function render() {
        renderer.render(scene, camera);
    }
 
    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {
 
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 
    }
 
    function animate() {
        //更新控制器
        render();
 
        //更新性能插件
        stats.update();
 
        //controls.update();
 
        requestAnimationFrame(animate);
    }
 
    function draw() {
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initGui();
        //initControls();
        initStats();
 
        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>
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