24 Three.js的环境光源THREE.AmbientLight

2018-02-12 18:11:59 人阅读

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案例解析

 

作用

场景当中添加了THREE.AmbientLight光源,光源的颜色将会影响全局的每一个物体每一个面的颜色。该光源没有特别得来源方向,也不会产生阴影。 
通常不会使用THREE.AmbientLight作为场景内的唯一光源,一般配合点光源或者平行光等光源使用。其作用是为了弱化阴影或给场景添加一些额外的颜色。个人感觉重要的作用是,不添加环境光源,如果点光源照射不到的面,three.js压根就不绘制照射不到的面。

注意事项

配置THREE.AmbientLight的颜色用色应该尽量保守。如果你指定的颜色过于明亮,那么你和快就会发现画面的颜色过于饱和了。

使用

(1)首先实例化一个THREE.AmbientLight对象。

var ambientLight = new THREE.AmbientLight(color); //括号内传入指定颜色
  • 1

(2)将实例化的对象添加到scene场景当中。

scene.add(ambientLight);
  • 1

修改实例化好的THREE.AmbientLight对象颜色

(1)在实例化THREE.AmbientLight对象的时候,可以直接传入字符串’#ffffff’或者十六位进制值 0xffffff的方式,也可以和webgl原生一样传入三个值,分别对应rgb的值(值的范围是0~1)。 
(2)如果已经实例化成功了,还需要修改当前对象的值,就需要使用到THREE.Color对象,创建一个新的或者修改当前THREE.Color对象的内部属性。例子:

ambientLight.color = new THREE.Color("#eeeeee");
  • 1

THREE.Color对象方法

函数名 描述
set(value) 将当前颜色设置为指定的十六进制值。这个值可以是字符串、数值或是已有的THREE.Color实例。
setHex(value) 将当前颜色设置为指定的十六进制值。
setRGB(r,g,b) 根据提供的RGB值设置颜色,参数范围从0到1
setHSL(h,s,l) 根据提供的HSL值设置颜色。参数范围从0到1
setStyle(style) 根据css设置颜色的方式来设置颜色。例如使用”rgb(255,0,0)”、”#fff”、”red”
copy(color) 从提供的颜色对象复制颜色值到当前对象
copyGammaToLinear(color) 通常在内部使用,用THREE.Color提供的示例设置对象的颜色。颜色由伽马色彩空间转换到线性色彩空间得来的。伽马色彩空间也使用RGB颜色,但是会使用指数系数而不是线性系数
copyLinearToGamma(color) 通常在内部使用。用THREE.Color提供的示例设置对象的颜色,颜色通常是有线性色彩空间转换到伽马色彩空间得来的
convertGammaToLinear() 将当前颜色从伽马色彩空间转换到线性色彩空间
convertLinearToGamma() 将当前颜色从线性色彩空间转换到干嘛色彩空间
getHex() 以十六进制值形式从颜色对象中获取颜色值
getHexString() 以十六进制字符串形式从颜色对象中获取颜色值
getStyle() 以css值得形式从颜色对象中获取颜色值
getHSL(optionalTarget) 以HSL值得形式从颜色对象中获取颜色值。如果提供了optionTarget对象,Three.js将吧h、s和l属性设置到该对象
offsetHSL(h,s,l) 将提供的h、s和l值添加到当前颜色的h、s和l值上
add(color) 将r、g和b值添加到当前颜色
addColors(color1,color2) 通常在内部使用,将color1和color2相加,再将得到的值设置到当前颜色
addScalar(s) 通常在内部使用,在当前颜色RGB分量上添加值,谨记参数范围从0到1
multiply(color) 通常在内部使用,将当前颜色的RGB值与THREE.Color对象的RGB值相乘
multiplyScalar(s) 通常在内部使用,将当前颜色RGB值与提供的RGB值相乘,谨记参数范围从0到1
lerp(color,alpha) 通常在内部使用,找出介于对象的颜色和提供的颜色之间的颜色,alpha属性定义了当前颜色与提供的颜色的差距
equals(color) 如果THREE.Color对象实例提供的颜色的RGB值与当前颜色相等,则返回true
formArray(array) 与setRGB方法具有相同的功能,只是RGB值是通过数字数组的方式作为参数传入
toArray() 返回三个元素的数组:[r,g,b]
clone() 复制当前颜色

案例源代码


                        

 

 
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }
 
        canvas {
            display: block;
        }
 
    </style>
</head>
<body onload="draw();">
 
</body>
<script src="/lib/three.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //告诉渲染器需要阴影效果
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }
 
    var camera;
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 40, 100);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
    }
 
    var scene;
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }
 
    //初始化dat.GUI简化试验流程
    var gui;
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            ambientLight:"#111111", //环境光源
            pointLight:"#ffffff", //点光源
            lightY: 30, //灯光y轴的位置
            cubeX: 5, //立方体的x轴位置
            cubeY: 5, //立方体的x轴位置
            cubeZ: -5 //立方体的z轴的位置
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
        datGui.addColor(gui,"ambientLight").onChange(function (e) {
            ambientLight.color = new THREE.Color(e);
        });
        datGui.addColor(gui,"pointLight").onChange(function (e) {
            pointLight.color = new THREE.Color(e);
        });
        datGui.add(gui, "lightY", 0, 100);
        datGui.add(gui, "cubeX", -30, 30);
        datGui.add(gui, "cubeY", -30, 30);
        datGui.add(gui, "cubeZ", -30, 30);
    }
 
    var ambientLight,pointLight;
    function initLight() {
        ambientLight = new THREE.AmbientLight("#111111");
        scene.add(ambientLight);
 
        pointLight = new THREE.PointLight("#ffffff");
        pointLight.position.set(15, 30, 10);
 
        //告诉平行光需要开启阴影投射
        pointLight.castShadow = true;
 
        scene.add(pointLight);
    }
 
    var cube;
    function initModel() {
 
        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxisHelper(10);
        scene.add(helper);
 
        // 创建一个立方体
        //    v6----- v5
        //   /|      /|
        //  v1------v0|
        //  | |     | |
        //  | |v7---|-|v4
        //  |/      |/
        //  v2------v3
 
        //立方体
        var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10);
 
        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});
 
        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.position.x = 5;
        cube.position.y = 5;
        cube.position.z = -5;
 
        //告诉立方体需要投射阴影
        cube.castShadow = true;
 
        scene.add(cube);
 
        //底部平面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
        var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa});
 
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        plane.position.y = -0;
 
        //告诉底部平面需要接收阴影
        plane.receiveShadow = true;
 
        scene.add(plane);
 
    }
 
    //初始化性能插件
    var stats;
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }
 
    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;
    function initControls() {
 
        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 50;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 200;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }
 
    function render() {
        renderer.render(scene, camera);
    }
 
    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {
 
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 
    }
 
    function animate() {
        //更新控制器
        render();
 
        //更新性能插件
        stats.update();
 
        //更新相关位置
        pointLight.position.y = gui.lightY;
        cube.position.x = gui.cubeX;
        cube.position.y = gui.cubeY;
        cube.position.z = gui.cubeZ;
 
        controls.update();
 
        requestAnimationFrame(animate);
    }
 
    function draw() {
        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();
 
        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>
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